Selasa, 26 Juni 2012

BAB II


BAB II
STUDI PUSTAKA

2.1    Pengembangan Sistem Informasi
 Pengembangan sistem informasi dapat diartikan sebagai berikut: “Pengembangan sistem informasi adalah menyusun suatu sistem baru untuk menggantikan sistem lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.”
(Hartono, 1999 : 35).
Menurut Hartono (1999 : 35) sistem lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu:
1.    Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul dari sistem yang lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa :
a.    Ketidakberesan yang dapat berupa kecurangan yang disengaja dan tidak disengaja atas harta kekayaan perusahaan, tidak efisiennya operasi, dan tidak ditaatinya kebijaksanaan manajemen yang telah ditetapkan.
b.     Pertumbuhan organisasi, diantaranya adalah kebutuhan informasi yang semakin luas, volume pengolahan data semakin meningkat, perubahan prinsip akuntansi yang baru.
2.    Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities).
Kesempatan-kesempatan ini dapat berupa peluang-peluang pasar,  pelayanan yang meningkat kepada langganan dan lain sebagainya.


3.       Adanya instruksi-instruksi (directives).
Penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi dari pimpinan ataupun dari luar organisasi.
        Sistem lama perlu diganti atau diperbaiki agar dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang sering terjadi pada organisasi atau lembaga, sehingga dapat meningkatkan kinerja sistem yang ada sebelumnya, adapun Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah:
1.       Menyediakan informasi bagi kegiatan pengolahan usaha baru.
2.       Meningkatkan sistem pengawasan pengendalian intern.
3.       Memperbaiki informasi yang telah dihasilkan oleh sistem yang telah ada.

2.1.1  Konsep Dasar Sistem
Sistem merupakan suatu rangkaian kerja yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu, seperti yang telah dikemukakan Hartono (1999:683) ”Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik ataupun sifat-sifat  tertentu, seperti yang diuraikan di bawah ini :
1.  Komponen Sistem (Component System)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen tersebut dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2.  Batas Sistem (Boundary System)
Batas sistem (Boundary System) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3.  Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
Lingkungan luar (Environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dapat pula bersifat merugikan sistem tersebut.
4.  Penghubung Sistem (Inteface System)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Keluaran (Ouput) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung, sehingga satu subistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.
5.    Masukan Sistem (Input System)
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (Signal Input). Maitenance Input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal Input adalah energi yang diproses untuk  didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6.    Keluaran Sistem (Ouput System)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7.    Pengolahan Sistem (Proces System)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahannya, yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
8.    Sasaran Sistem (Objective System)
Suatu sistem pasti mempunyai sasaran atau tujuan tertentu yang dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.3  Konsep Dasar Informasi
Sumber Informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan  suatu kejadian dan kesatuan nyata. Data diolah melalui suatu proses sehingga menghasilkan informasi. Adapun pengertian informasi adalah sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih  berarti bagi yang menerimanya.“ (Hartono, 1999 : 8)

Informasi dapat berkualitas jika terdapat  hal-hal  di bawah ini, yaitu:
1.   Akurat, artinya informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan , tidak bias atau menyesatkan dan jelas dalam mencerminkan keadaan yang sebenarnya.
2.   Tepat pada waktunya, artinya informasi yang datang  pada penerima tidak boleh terlambat. Apabila informasi terlambat  tidak akan mempunyai nilai lagi dan menyebabkan proses pengambilan keputusan menjadi terhambat.
3.   Relevan, artinya informasi yang dihasilkan harus mempunyai manfaat untuk setiap orang sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.
4.   Lengkap, artinya informasi yang dibutuhkan semuanya tersedia dan tidak ada sedikitpun informasi yang tertinggal.
5.   Mengurangi ketidakpastian, artinya informasi yang diterima bisa memberikan kepastian dan beberapa kemungkinan yang ada.
     Suatu informasi dapat dikatakan bernilai apabila manfaat yang diperoleh  lebih banyak  dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya.

2.1.4  Konsep Dasar Sistem Informasi
Definisi Sistem informasi menurut Ladjamuddin (2005:13) adalah sebagai berikut:
1.    Suatu sistem yang  dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
2.    Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.
3.    Suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat menejerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan Blok Bangunan (Building Block), yaitu :
1.     Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan  dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2.     Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3.     Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4.     Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan “Kotak alat” (Tool-box) dalam sistem informasi. Berfungsi untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari tiga bagian yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras(hardware).
5.     Blok Basis Data (Database block)
Basis data(Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras Komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6.     Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem seperti bencana alam, api, air, debu dan sebagainya dapat dicegah dan dapat diatasi apabila terlanjur terjadi kesalahan.

2.1.6  Jenis Pendekatan Pengembangan Sistem
Dalam proses pengembangan sistem terdapat dua jenis pendekatan, yaitu :
1.    Pendekatan atas ke bawah ( Top-down)
Pendekatan dimulai dari level organisasi, yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sasaran dan kebijakan organisasi. Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan informasi. Setelah kebutuhan informasi dilakukan, maka pemrosesan transaksi yaitu penentuan output, input, basis data, prosedur-prosedur operasi kontrol.
2.    Pendekatan Bawah ke atas (Bottom-up)
Pendekatan ini dimulai dari level bawah organisasi dimana transaksi dilakukan.  Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut.

2.2    Perangkat Pengembangan Sistem
              Dalam proses pengembangan sistem salah satunya dengan menggunakan RUP (Rational Unified Process). Dalam bentuk paling sederhana RUP terdiri dari beberapa tahapan kerja dasar, dalam gambar 2.1. yang menunjukan arsitektur yang dimiliki RUP.
Sumber :  Vanhar (2010)
              Gambar 2.1 Arsitektur Rational Unified Process


1.       Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi.  Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.

Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas: Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.

1.   Business Modeling atau Business Engineering
Tahapan kerja ini, memodelkan permasalahan yang ada sehingga nantinya akan didapatkan sebuah rumusan kebutuhan bisnis.
2.    Requirements
Tahapan yang menterjemahkan kebutuhan bisnis menjadi perilaku sistem yang terotomatisasi.
3.    Analysis and Design
Pada tahapan ini sebuah arsitektur perangkat lunak berdasarkan model-model kebutuhan dari tahap requirements.
4.    Implementation
Merupakan tahap penciptaan perangkat lunak berdasarkan arsitektur yang telah dibuat pada tahap  analisis dan desain serta memiliki perilaku seperti yang telah dimodelkan pada tahap requirements.
5.    Test
Tahapan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan  memenuhi semua kebutuhan yang telah dimodelkan.
6.    Environment
Tahapan menyiapkan dan menjaga lingkungan pengembangan.
7.     Deployment
Tahapan penyiapan semua yang dibutuhkan untuk menjalankan seluruh proyek.



Dalam RUP (Rational Unified Process) terdapat beberapa fase yaitu:
1.    Inception
Fase ini menentukan Ruang lingkup proyek, membuat ‘Business Case’ dan menjawab pertanyaan  tentang apa yang dikerjakan dapat menciptakan good business sense sehingga proyek dapat dilanjutkan.
2.    Elaboration
Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko, menetapkan base line dan merencanakan fase berikutnya yaitu construction
3.    Construction
Melakukan sederetan  iterasi, pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing.
4.    Transistion
Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
dalam fase ini dilakukan:
    Beta dan performance testing
    Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit
    Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna

Adapun perangkat pengembangan sistem bagi pemograman berorientasi objek adalah:
2.2.1 Object Management Group
OMG (Object Management Group) telah menjadi suatu lembaga internasional, dengan keanggotaan terbuka, dan tidak berorientasi keuntungan sejak 1989. Organisasi manapun boleh bergabung dengan OMG dan mengambil bagian di dalam proses penetapan standar. Kebijakan One-Organization-One-Vote memastikan bahwa tiap-tiap organisasi, kecil dan besar, mempunyai suatu suara efektif di dalam  setiap proses. Keanggotaannya meliputi beratus-ratus organisasi, separuhnya menjadi pembuat perangkat lunak end-users, dan separuhnya lagi menjadi perwakilan di hampir tiap organisasi besar di dalam industri komputer dan yang lainnya adalah organisasi yang lebih kecil. Kebanyakan organisasi yang membentuk perusahaan dan Internet diwakili oleh dewan direkturnya.
OMG mempunyai tugas untuk mengembangkan standar pengintegrasian perusahaan untuk suatu cakupan teknologi yang luas, termasuk: Real-Time, Embedded and Specialized Sistem, Analisys & Design, Architecture-Driven Moderenization dan Middleware dan bahkan cakupan  industri yang lebih luas, termasuk: Bisnis pemodelan dan Pengintegrasian, Keuangan, Pemerintah, penanganan kesehatan, penelitian di bidang sains, Teknologi, Robotika, dan perangkat lunak berbasis komunikasi.
Pemodelan OMG standar, mencakup pemodelan Unified Modeling Language™ ( UML®) dan Model Driven Architecture®   (MDA®), memungkinkan disain visual yang sangat kuat, pemeliharaan dan pelaksanaan perangkat lunak dan proses lain, mencakup IT, Sistem pemodelan dan Proses Manajemen bisnis. Middleware standard dan profil OMG berdasar pada Common Object Request Broker Architecture ( CORBA®) dan mendukung suatu  industri yang luas .
OMG juga adalah pelaksana  untuk Konferensi Unicode internasional. OMG telah melaksanakan kegiatan tersebut selama lima belas tahun dan menyediakan suatu cakupan layanan manajemen konferensi, mulai dari konferensi pengembangan, produksi dan pendukung untuk penyampaian pesan dan media promosi. Tim OMG mempunyai pengalaman bertahun-tahun dalam mengorganisir, memproduksi dan mengatur kegiatan berskala besar mencakup Object World Eclipsecon, OSDL Perusahaan Linux Puncak dan sekarang Internationalisasi & Konferensi Unicode. Sebagai tambahan, sekarang ini OMG mengadakan empat kali pertemuan-pertemuan Teknis, dan sembilan workshop dan konferensi setiap tahun untuk anggotanya, yang bertempat di seluruh dunia. (http://www.omg.org/gettingstartedindex.htm: 22/04/2012)

2.2.2  Artifact UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique) dan OOASE (Object-Oriented Software Engineering).
UML merupakan kesatuan dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga model tersebut. UML dikeluarkan oleh OMG.

2.2.3 Tujuan UML
               Adapun tujuan UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson (http://systemhaji.googlecode.com/svn/wiki/Mega.wiki) diantaranya adalah :
1.         Memodelkan sistem (bukan hanya perangkat lunak) menggunakan konsep object-oriented.
2.         Membuat sebuah bahasa pemodelan yang    dapat digunakan baik oleh manusia maupun  mesin.
3.         Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekpresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
4.         Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses  rekayasa.
5.          Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.



2.2.4 Cakupan UML
Adapun cakupan UML terdiri dari :
1.       UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan  OOSE.
2.       UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-metode tersebut.
3.      UML berfokus kepada bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar.

2.2.5      Perbedaan UML dengan bahasa pemodelan lain.
Adapun perbedaan UML dengan bahasa pemodelan yang lain yaitu terletak pada bagaimana data dan fungsi disimpan, terdiri dari :
1.         Metode structural : data dan fungsi disimpan terpisah.  Biasanya semua data ditempatkan sebelum fungsi ditulis.
2.         Metode OOAD : data dan fungsi yang berhubungan dalam suatu obyek disimpan bersama- sama dalam satu kesatuan.

2.2.6      Alat bantu UML
Dibawah ini akan diuraikan beberapa alat bantu UML, diantaranya :
2.2.6.1 Use case diagram
Use case diagram  merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan. Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’- inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Tabel 2.1 Notasi  Use Case Diagram
Simbol
Keterangan

Aktor
Entitas ekternal yang berinteraksi denagn sistem yang sedang dibangun.

Use Case
Level tertinggi dari bagian bagian fungsional yang akan disediakan oleh sistem.
Interaction
Alat ketika berkomunikasi antar actor, use case dan boundary.
<<include>>
Include
Digunakan untuk menggambarkan suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.
<<Extend>>
Extend
Digunakan untuk menunjukkan suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tetentu sudah terpenuhi.

2.2.6.2 Class diagram
Class Diagram adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem untuk memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Class memiliki tiga area pokok, yaitu:
1. Nama (dan steorotype)
2. Atribut
3. Operasi
dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1.    Private, tidak dapat dipanggil dari luar yang bersangkutan.
2.     Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan    dan anak-anak yang mewarisinya.
3.    Public, Dapat dipanggil oleh siapa saja.















Tabel 2.2 Notasi Class Diagram
Simbol
Keterangan
Class
Notasi Class
Generalization
Notasi yang menyatakan hubungan generalization

Realization
Notasi yang menyatakan hubungan realization

Associations
Notasi yang menyatakan hubungan associations

Aggregation
Notasi yang menyatakan hubungan aggregation

Composition
Notasi yang menyatakan hubungan composition

Dependency
Notasi yang menyatakan hubungan dependency






2.2.6.3 Sequence diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario (Munawar, 2005:87). Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object  juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram
Simbol
Keterangan
Actor
Entitas eksternal yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun.
Object1
Participant
Participant/object yang terhubung langsung dengan lifeline.
Activation
Mewakili sebuah ekskusi operasi dari participant
Message
Sebuah message bergerak dari satu participant ke participant lain, dan dari satu lifeline lain.

2.2.6.4  Activity diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
                                     Tabel 2.4 Notasi Activity Diagram
Simbol
Keterangan
Initial State
Titik Awal
Final State
Titik Akhir
Activity
Aktivitas yang dilakukan
Decision
Pilihan untuk pengambilan keputusan.
Iteraction
Simbol interaksi antar notasi.
Sumber: Munawar (2005)

2.3  Teori Pendukung
Adapun teori-teori yang mendukung dalam pembahasan tugas akhir ini akan diuraikan di bawah ini.
2.3.1 Pengertian Internet
Pengertian internet dari sumber (www.shvoong.com) dapat diartikan jaringan komputer luas yang menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di seluruh dunia, dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi fasilitas layanan internet Browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” di internet.

2.3.2 Pengertian website
Website yaitu halaman-halaman web yang berisi berbagai macam informasi dan layanan. Setiap alamat website merupakan kombinasi dari beberapa protokol tertentu yang dicirikan dengan sebuah kode. Selain protokol, juga terdapat nama host dan domain yang juga menggunakan kode tertentu.
Website terbagi menjadi dua kategori, yaitu :
1. Website Statis
Website Statis adalah jenis web yang menampilkan informasi secara tetap dan tidak terkoneksi ke suatu database. Hal ini menyebabkan hanya bisa melihat isi dari website seperti mengklik link atau gambar untuk berpindah-pindah dari satu halaman ke halaman lain. Biasanya hanya berisi tag-tag HTML murni, CSS dan Java Script sebagai Scripting Languange-nya.
2. Website Dinamis
    Website jenis ini dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Client side technologies
Adalah teknologi web programming dimana script dijalankan dikomputer client, tanpa berinteraksi dengan server. Diclient teknologi ini, code script bisa dilihat oleh user. Salah satu kelemahan dari Client Side Technologies adalah browser specific, artinya jalan tidaknya script sangan bergantung pada browser yang digunakan.
Contoh script yang termasuk didalamnya : Java Script, VB Script, ActiveX Control, Java Applets.

b. Server Side Technologies
Adalah teknologi web dimana script dijalankan di server, kemudian hasil dari pemrosesan itu dikirimkan melalui client (browser) dalam bentuk HTML murni, sehingga bisa ditampilkan oleh pengguna.
Beberapa keunggulan Server Side Technologies :
1. Tidak tergantung pada browser
2.     Lebih aman, karena script di server tidak bisa dilihat dibrowser.
 3. Waktu load lebih cepat karena yang didownload adalah dokumen HTML murni. Contoh script : PHP, ASP (Active Server Page), CGI (Common Gateway Interface).

2.3.3 Rational Rose
Rational Rose adalah software yang memiliki perangkat-perangkat pemodelan secara visual untuk membangun suatu solusi dalam rekayasa software dan pemodelan bisnis. Rational rose dikeluarkan oleh perusahaan software bernama Rational software, perusahaan yang mencetuskan ide pembentukan konsorium bagi perusahaan-perusahaan yang memenuhi standar UML sebagai bahasa pemodelan di perusahannya. Rational rose memakai UML sebagai bahasa pemodelannya, ditambah Rational rose menjadi software pemodelan visual yang terkemuka. Beberapa fitur yang terkemuka diataranya Rational rose memiliki RUP (Rational Unified Process). Selain itu, Rational rose memiliki kemampuan membuat solusi client/server yang kemudian diterapkan dan didistribusikan dalam lingkungan perusahaan.

2.4.4  Pengertian XAMPP win-32-2.5
Xampp merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Software ini bisa didownload pada http://www.apachefriends.org/en/xampp-window.html.
 Software XAMPP versi ini terdiri atas:
1.     Apache
Apache sudah berkembang sejak versi pertamanya. Sampai saat  ini versi terakhirnya yang ada yaitu Apache ver 2.0.54. Apache bersifat open source, artinya setiap orang boleh menggunakannya, mengambil dan bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta, berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
2.     PHP
Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam Operating System (OS), misalnya Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS dan lain-lain. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL. Namun PHP juga mendukung sistem manajemen Database Oracle, Microsoft Acces, Interbase, d-Base, PostgreSQL dan sebagainya. PHP mendukung penuh Object Oriented Programing (OOP), integrasi XML, mendukung semua ekstensi terbaru MySQL, pengembangan web services dengan SOAP dan REST, serta ratusan kemampuan. Sama dengan web server lainnya PHP juga bersifat open source sehingga setiap orang dapat menggunakannya dengan gratis.

3.     MySQL
Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open source. MySQL adalah pasangan serasi dari PHP. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia.
MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database. MySQL merupakan sisitem manajemen database yang bersifat at relational. Artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi jauh lebih cepat. MySQL dapat digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil sampai dengan yang sangat besar. MySQL juga dapat menjalankan perintah-perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database-database yang ada di dalamnya.
4.     PHP MyAdmin
Pengelolaan database dengan MySQL harus dilakukan dengan mengetikkan baris-baris perintah yang sesuai (command line) untuk setiap maksud tertentu. Jika ingin membuat database, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk membuat database. Jika ingin menghapus tabel, ketikkan baris perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Hal tersebut tentu cukup menyulitkan karena kita harus hafal dan mengetikkan perintahnya satu persatu. Banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola database dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin kita dapat membuat tabel, mengisi data dan lain-lain dengan mudah tanpa harus hafal perintahnya. Untuk mengaktifkan phpMyAdmin langkah-langkahnya adalah : setelah XAMPP terinstal, kita harus mengaktifkan web server Apache dan MySQL dari control panel XAMPP, kemudian jalankan browser (IE, Mozilla Firefox atau Opera)  lalu mengetikkan alamat web berikut : http://localhost/phpmyadmin/ pada address bar lalu tekan Enter. Selanjutnya apabila telah muncul interface (tampilan antar muka) phpMyAdmin, kita bisa memulainya dengan mengetikkan nama database, nama tabel dan seterusnya.

2.4.5      Pengertian dreamweaver 8
Macromedia Dreamweavern 8 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Jika kita lebih menyukai menggunakan  kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

2.4.6      Pengertian Photoshop CS3
Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2 yang selanjutnya disusul Photoshop CS3-CS5 .
Adobe Photoshop CS3 merupakan perangkat lunak pengolah foto terbaru yang sangat powerfull. Perangkat lunak ini akanmeningkatkan nilai artistic dan kulalitas  gambar dengan baik dengan tetap memegang keaslian sebuah foto. Adob Photoshop CS3 memuat semua fitur yang anda sukai dalam Photoshop CS2, jadi semua fitur yang ada pada versi sebelumnya tidak akan hilang. Photoshop CS3 mempercepat kurva (path) dari imajinasi untuk image. Photoshop CS3 ini sangat ideal untuk fotografer,desainer, dan standar profesional seperti perataan  layer secara otomatis dan teknik pencampuran komposisi secara “advance”.  Kecanggihannya sudah diakui dengan kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam mengolah dan manipulasi gambar membuat banyak desainer grafis menggunakannya. Keberadaanya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyeselaikan berbagai jenis pekerjaan olah digital maupun digital mapping.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar